Showing posts with label informatika. Show all posts
Showing posts with label informatika. Show all posts

Sunday, February 20, 2011

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SEKOLAH (SIAS)

Rancang bangun hak akses sistem informasi administrasi sekolah, terdiri dari Admin, guru, kepala sekolah, wakasek, siswa dan wali kelas dan lain-lain.

misalnya:

image

silahkan dilanjut dan mari kita berkreasi…

Sunday, January 30, 2011

Kalkulus Relasional Tupel Dan Kalkulus Relasional Domain

  • Kalkulus Relasional Tupel

Kalkulus relasional tupel adalah bahasa query yang non prosedural. Bahasa ini mendeskripsikan informasi yang diinginkan tanpa memberi prosedurnya secara detil untuk mendapatkan informasi tersebut. Kalkulus relasional tupel merupakan basis untuk bahasa query QUEL.

Sebuah query dalam bahasa ini ditulis :

{ t | P(t) }

artinya, semua tuple t sedemikian sehingga predikat P adalah benar untuk t. Dengan mengikuti notasi terdahulu, kita gunakan t[A] untuk menyatakan nilai tuple t pada atribut A, dan t ∈ r untuk menyatakan bahwa tuple t berada dalam relasi r.

Dalam kalkulus relasional ada 2 notasi yang penting, yang pertama adalah “terdapat beberapa (there exists)” yang ditulis :

∃ t ∈ r ( Q(t) )

artinya, terdapat beberapa tuple t anggota relasi r sedemikian sehingga bahwa predikat Q(t) adalah benar.

Yang kedua adalah “untuk seluruh (for all)” yang ditulis :

∀ t ∈ r ( Q(t) )

artinya, untuk seluruh tupel t anggota relasi r sedemikian sehingga bahwa predikat Q(t) adalah benar.

  • Kalkulus Relasional Domain

Kalkulus relasional domain juga adalah bahasa query yang non prosedural dan karenanya berhubungan dekat dengan kalkulus relasional tupel. Berbeda dengan kalkulus relasional tupel, bahasa ini menggunakan variabel domain yang mengambil nilai dari domain atribut, bukan dari nilai seluruh tupel. Kalkulus relasional domain merupakan basis untuk bahasa query QBE.

Sebuah ekspresi dalam kalkulus relasional domain adalah berbentuk :

{ < x1, x2, . . . , xn > | P(x1, x2, . . . , xn) }

dimana x1, x2, . . . , xn merepresentasikan variabel-variabel domain. P merepresentasikan sebuah formula yang terdiri dari atom-atom. Sebuah atom dalam kalkulus relasional domain dapat berupa salah satu dari bentuk berikut ini :

-    < x1, x2, . . . , xn > ∈ r, dimana r adalah relasi dengan n atribut dan x1, x2, . . . , xn adalah variabel domain atau konstanta domain.

-    x ϴ y, dimana x dan y adalah variabel domain dan ϴ adalah operator relasional (≤, <, =, ≠, >, ≥). Kita membutuhkan atribut x dan y mempunyai domain yang bisa diperbandingkan dengan ϴ.

-    x ϴ c, dimana x adalah variabel domain, ϴ adalah operator relasional, dan c adalah sebuah konstanta.

Dalam kalkulus relasional domain, seperti halnya dalam kalkulus relasional tupel, kita juga menggunakan notasi “terdapat beberapa (there exists)” dilambangkan dengan “∃” dan “untuk seluruh (for all)” dilambangkan dengan “∀”.

Referensi :

- Database System Concepts Silberschatz-Korth-Sudarshan, McGraw Hill, Fourth Edition, 2002

Aljabar Relasional, Model Data Relasional Dalam Basis Data Terdistribusi

Menyambung bahasan sebelumnya, yaitu Pengenalan Model Data Relasional, sekarang akan dibahas mengenai bahasanya. Tabel relasi yang digunakan pada bahasan ini akan menggunakan tabel sebelumnya.

Bahasa yang dipakai pada model relasional disebut dengan bahasa query. Bahasa Query adalah suatu bahasa yang menyediakan fasilitas bagi user untuk mengakses informasi dari basis data. Pada umumnya level bahasa ini lebih tinggi dari bahasa pemrograman standar. Bahasa query dapat dikategorikan sebagai prosedural & non-prosedural.

Dalam bahasa prosedural, user menginstruksikan ke sistem agar membentuk serangkaian operasi dalam basis data untuk mengeluarkan hasil yang diinginkan. Dalam bahasa non-prosedural, user mendeskripsikan informasi yang diinginkan tanpa memberikan prosedur detail untuk menghasilkan informasi tersebut. Aljabar relasional merupakan bahasa query prosedural, sedangkan kalkulus relasional tupel dan kalkulus relasional domain adalah non-prosedural.

  • Aljabar Relasional

Aljabar relasional adalah sebuah bahasa query prosedural yang terdiri dari sekumpulan operasi dimana masukkannya adalah satu atau dua relasi dan keluarannya adalah sebuah relasi baru sebagai hasil dari operasi tersebut. Operasi-operasi dasar dalam aljabar relasional adalah : select, project, union, set difference, dan cartesian product. Disamping operasi-operasi dasar terdapat beberapa operasi tambahan seperti set intersection, natural join, division dan theta join.

Operasi-operasi Dasar

-       Select

Operasi select berfungsi untuk menyeleksi tuple-tuple yang memenuhi predikat yang diberikan dari sebuah tabel relasi. Simbol sigma “σ” digunakan untuk menunjukkan operasi select. Predikat muncul sebagai subscript dari σ dan kondisi yang diinginkan yang ditulis dalam predikat. Argumen diberikan dalam tanda kurung yang mengikuti σ dan berisi tabel relasi yang dimaksud.

Contoh penggunaan operasi select :

σNPM = 10296832(NILAI)

Perintah diatas berarti memilih tupel-tupel dari tabel NILAI yang memiliki atribut NPM bernilai 10296832. Hasil dari operasi diatas adalah :

10296832
KK021
60
75

10296832
KD132
40
30

-       Project

Operasi project berfungsi untuk memilih nilai atribut-atribut tertentu saja dari sebuah tabel relasi. Simbol phi “Π” digunakan untuk menunjukkan operasi project. Predikat muncul sebagai subscript dari Π dan hanya nama atribut yang diinginkan yang ditulis dalam predikat. Argumen diberikan dalam tanda kurung yang mengikuti Π dan berisi tabel relasi yang dimaksud.

Contoh penggunaan operasi project :

Π KDMK,SKS(MKUL)

Perintah diatas berarti memilih nilai atribut KDMK dan SKS dari tabel MKUL. Hasil dari operasi diatas adalah :

KK021
2

KD132
3

KU122
2

-       Union

Operasi union berfungsi untuk mendapatkan gabungan nilai atribut dari sebuah tabel relasi dengan nilai atribut dari tabel relasi lainnya. Simbol “∪” digunakan untuk menunjukkan operasi union. Operasi union bernilai benar bila terpenuhi 2 kondisi, yaitu : Derajat dari 2 tabel relasi yang dioperasikan harus sama dan domain dari atribut yang dioperasikan juga harus sama.

Contoh penggunaan operasi union :

Misalkan terdapat 2 tabel relasi bernama ASLABSI dan ASLABTI seperti dibawah :

ASLABSI

NPM
Nama
Kelas

10107591
Eko Putra
3KA07

10107971
Keque Irfan
3KA07

18108012
Riza Rulham
3KA07

ASLABTI

NPM
Nama
Kelas

11107891
M. Ali Nurdin
3KA07

18108012
Riza Rulham
3KA07

11107611
Soli Kurniawan
3KA07

dan dari 2 tabel relasi diatas dilakukan operasi union sebagai berikut :

Π Nama(ASLABSI) ∪ Π Nama(ASLABTI)

Perintah diatas berarti menggabungkan hasil dari operasi project terhadap tabel ASLABSI dengan hasil dari operasi project terhadap tabel ASLABTI. Hasil dari operasi diatas adalah :

Eko Putra

Keque Irfan

M. Ali Nurdin

Riza Rulham

Soli Kurniawan

Perhatikan bahwa nama Riza Rulham hanya muncul sekali pada hasil operasi, ini karena relasi adalah set sehingga nilai duplikat dihilangkan.

-       Set Difference

Operasi set difference berfungsi untuk mendapatkan nilai yang ada dalam sebuah tabel relasi, tapi tidak ada dalam tabel relasi lainnya. Simbol “-“ digunakan untuk menunjukkan operasi set difference.

Contoh penggunaan operasi set difference :

Π Nama(ASLABSI) – Π Nama(ASLABTI)

Perintah diatas berarti mendapatkan nilai atribut Nama yang terdapat di tabel ASLABSI, tapi tidak terdapat di tabel ASLABTI. Hasil dari operasi diatas adalah :

Eko Putra

Keque Irfan

-       Cartesian Product

Operasi cartesian product berfungsi untuk mengkombinasikan informasi yang ada dalam 2 tabel relasi dan menghasilkan sebuah tabel relasi yang baru. Simbol “x“ digunakan untuk menunjukkan operasi set difference.

Contoh penggunaan operasi cartesian product :

ASLABTI x MKUL ⟹ tabel relasi baru

Perintah diatas berarti mengkombinasikan seluruh tupel yang ada pada tabel ASLABTI dengan tabel MKUL. Hasil dari operasi diatas adalah :

11107891
M. Ali Nurdin
3KA07
KK021
P. Basis Data
2

11107891
M. Ali Nurdin
3KA07
KD132
SIM
3

11107891
M. Ali Nurdin
3KA07
KU122
Pancasila
2

18108012
Riza Rulham
3KA07
KK021
P. Basis Data
2

18108012
Riza Rulham
3KA07
KD132
SIM
3

18108012
Riza Rulham
3KA07
KU122
Pancasila
2

11107611
Soli Kurniawan
3KA07
KK021
P. Basis Data
2

11107611
Soli Kurniawan
3KA07
KD132
SIM
3

11107611
Soli Kurniawan
3KA07
KU122
Pancasila
2

Operasi-operasi Tambahan

-       Set Intersection

Operasi set intersection berfungsi untuk mendapatkan nilai yang ada dalam sebuah tabel relasi dan juga ada dalam tabel relasi lainnya. Simbol “∩“ digunakan untuk menunjukkan operasi set intersection.

Contoh penggunaan operasi set intersection :

Π Nama(ASLABSI) ∩ Π Nama(ASLABTI)

Perintah diatas berarti mendapatkan nilai atribut Nama yang terdapat di tabel ASLABSI dan juga terdapat di tabel ASLABTI. Hasil dari operasi diatas adalah :

Riza Rulham

-       Natural Join

Operasi natural join memungkinkan kita untuk menggabungkan operasi select dan cartesian product menjadi hanya 1 operasi saja. Simbol “⋈“ digunakan untuk menunjukkan operasi natural join. Operasi natural join hanya menghasilkan tupel yang mempunyai nilai yang sama pada 2 atribut yang bernama sama pada 2 tabel relasi yang berbeda.

Contoh penggunaan operasi natural join :

Π NPM,KDMK,MID(MHS ⋈ NILAI)

Perintah diatas berarti mendapatkan nilai dari operasi project dengan predikat NPM, KDMK, dan MID dan argumen hasil dari operasi natural join antara tabel MHS dengan tabel NILAI. Hasil dari operasi diatas adalah :

10296832
KK021
60

10296832
KD132
40

10296126
KD132
70

31296500
KK021
55

41296525
KU122
90

50096487
KD132
80

21196353
KU122
75

-       Division

Operasi division berfungsi untuk query yang memasukkan frase “untuk semua/seluruh”. Simbol “÷“ digunakan untuk menunjukkan operasi division.

Contoh penggunaan operasi division :

Misalkan terdapat 3 tabel relasi bernama ACCOUNT, BRANCH, dan DEPOSITOR seperti dibawah :

acc

dan dari 3 tabel relasi diatas dilakukan operasi division sebagai berikut :

Π customer-name,branch-name(DEPOSITOR ⋈ ACCOUNT) ÷ Π branch-namebranch-city=”Brooklyn”(BRANCH))

Dengan asumsi operasi project awal adalah relasi r1 dan akhir adalah r2, perintah diatas berarti mendapatkan nama pelanggan yang muncul pada hasil relasi r2 untuk semua nama cabang hasil relasi r1. Hasil dari operasi diatas adalah :

Johnson

-       Theta Join

Operasi theta join berfungsi jika kita ingin mengkombinasikan tupel dari 2 tabel relasi dimana kondisi dari kombinasi tersebut tidak hanya kesamaan nilai dari 2 atribut bernama sama, tetapi kondisi yang diinginkan juga bisa menggunakan operator relasional (≤, <, =, >, ≥). Operasi theta join merupakan ekstensi dari natural join.

Referensi :

- Database System Concepts Silberschatz-Korth-Sudarshan, McGraw Hill, Fourth Edition, 2002

http://rizarulham.wordpress.com

Database Relasional Dalam Basis Data Terdistribusi

I. Pengertian Model Relasional, Contoh Tabel, dan Keterhubungannya.

Sebuah database relasional terdiri dari koleksi dari tabel-tabel, yang masing-masing diberikan nama yang unik. Sebuah baris dalam tabel merepresentasikan sebuah keterhubungan/relationship dari beberapa nilai yang ada.

Contoh tabel dan keterhubungannya :

Contoh tabel relasi

II. Kelebihan Model Relasional

Model Relasional merupakan model data yang paling banyak digunakan saat ini. Hal ini disebabkan oleh bentuknya yang sederhana dibandingkan dengan model jaringan/network atau model hirarki. Bentuk yang sederhana ini membuat pekerjaan seorang programmer menjadi lebih mudah, yaitu dalam melakukan berbagai operasi data (query, insert, update, delete, dan lainnya).

III. Istilah-Istilah dalam Model Relasional

  • Relasi

berdasarkan definisi matematika, adalah sebuah himpunan bagian dari perkalian kartesian dari sekumpulan domain. Dalam model relasional, relasi dapat direpresentasikan dengan tabel.

  • Atribut

adalah kepala/header dari setiap kolom yang ada dalam tabel relasi. Berdasarkan contoh tabel MHS sebelumnya, atribut yang ada adalah NPM, Nama, dan Alamat.

  • Tupel

adalah sebuah baris dalam tabel relasi. Berdasarkan contoh tabel MKUL sebelumnya, salah satu tupelnya adalah (KU122, Pancasila, 2).

  • Domain

adalah sekumpulan nilai yang valid untuk setiap atribut yang ada dalam tabel relasi. Berdasarkan contoh tabel NILAI sebelumnya, domain dari atribut FINAL adalah angka 0 sampai 100.

  • Derajat

adalah jumlah atribut yang ada dalam tabel relasi. Berdasarkan contoh tabel MHS sebelumnya, derajat dari relasinya adalah 3.

  • Kardinalitas

adalah jumlah tupel yang ada dalam tabel relasi. Berdasarkan contoh tabel MKUL sebelumnya, kardinalitas dari relasinya adalah 3.

IV. Relational Keys

  • Super Key

adalah sebuah atau sekumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasi sebuah tupel dalam tabel relasi. Berdasarkan contoh tabel MHS sebelumnya, super key yang mungkin adalah (NPM), (NPM, Nama), (NPM, Alamat), (Nama, Alamat), dan (NPM, Nama, Alamat).

  • Candidate Key

adalah super key yang himpunan bagian yang sebenarnya tidak ada yang menjadi super key juga. Berdasarkan contoh super key sebelumnya, candidate key yang mungkin adalah (NPM) dan (Nama, Alamat). Atribut Nama dan Alamat dapat dijadikan candidate key jika kombinasi keduanya bisa menjadi pengidentifikasi yang unik untuk sebuah tabel relasi.  

  • Primary Key

adalah candidate key yang dipilih sebagai pengidentifikasi unik untuk sebuah tabel relasi. Berdasarkan contoh candidate key sebelumnya, primary key yang dipilih adalah (NPM), karena nilai NPM sangat unik dan tidak ada 2 mahasiswa yang memiliki NPM yang sama.

  • Alternate Key

adalah candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key. Berdasarkan contoh candidate key sebelumnya, alternate key adalah (Nama, Alamat).

V. Relational Integrity Rules

  • NULL

adalah nilai sebuah atribut yang tidak diketahui atau tidak ada pada sebuah tupel dalam tabel relasi. Misalnya pada contoh tabel MHS sebelumnya, seorang mahasiswa tidak diketahui alamatnya sehingga pada tupel yang mengidentifikasi mahasiswa tersebut nilai dari atribut alamat diisi dengan NULL.

  • Entity Integrity

adalah sebuah peraturan integritas yang menyatakan bahwa setiap tabel relasi harus mempunyai sebuah primary key, dan atribut/sekumpulan atribut yang dipilih sebagai primary key harus mempunyai nilai dan nilai tersebut harus unik dan tidak NULL.

  • Referential Integrity

adalah sebuah peraturan integritas yang menyatakan bahwa setiap atribut sebuah tabel relasi yang menunjuk ke tabel relasi lainnya harus merupakan hubungan yang valid. Berdasarkan contoh tabel MKUL dan NILAI sebelumnya, nilai atribut KDMK pada tabel NILAI harus merupakan data yang ada dan valid pada tabel MKUL yang ditunjuknya.

 

Referensi :

- Database System Concepts Silberschatz-Korth-Sudarshan, McGraw Hill, Fourth Edition, 2002.

- http://rizarulham.wordpress.com

Wednesday, January 19, 2011

Media Penyimpanan (Storage Media)

Media penyimpanan adalah tempat menyimpan hasil input. Dalam perkembangannya media penyimpanan memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing tergantung dari kapasitas penyimpanan, kecepatan akses, mobilitas, kemampuan menulis dan membaca data serta harga yang ditawarkan. Pada bagian ini kita akan membahas tentang berbagai media penyimpanan dan satuan ukuran kapasitas media penyimpanan.

a. Hardisk

Hard disk adalah media penyimpanan dengan kapasitas penyimpanan mulai dari ratusan megabyte hingga ratusan gigabyte dan akan terus bertambah sesuai dengan kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran ketika membaca dan menuliskan data menentukan kecepatan akses data ke hard disk, oleh sebab itu akses data ke hard disk adalah yang tercepat dibandingkan media penyimpanan yang lain. Hard disk adalah media penyimpanan yang terbuat dari magnetik disk.

Hard disk didisain untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Letak hard disk ada di dalam cpu. Media penyimpanan ini memerlukan arus listrik sehingga dapat dilihat di dalam cpu bahwa hard disk dihubungkan oleh power supply.

Data dalam hard disk diletakkan pada piringan magnetik pada lingkaran-lingkaran yang disebut dengan track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency. Dilihat dari koneksinya, hard disk ada dua macam. Yakni hard disk SATA dan hard disk IDE.

b. Compact Disc

Compact disc atau sering disebut dengan CD adalah piringan optikal yang digunakan sebagai media penyimpanan data. Compact disc dapat dibaca melalui media yang disebut dengan CD ROM atau DVD ROM. Pada awalnya compact disc digunakan sebagai media penyimpan audio. Namun seiring dengan perkembangan, media ini digunakan juga sebagai media penyimpan umum selain audio. Ukuran compact disc ada beberapa macam. Secara umum berdiameter 12 centimeter. Untuk ukuran dibawahnya adalah 8 centimeter. Kapasitas compact disc 700 mb.

c. Disket

Disket fungsinya sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat kecil, selain itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga rentan terhadap kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan ukuran 3,5 inchi, dahulu kapasitas disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat memindahkan data dari satu komputer ke komputer tanpa terhubung dengan jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang terbuat dari piringan magnetik.

Penggunaan disket saat ini sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada yang menggunakan. Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat kecil untuk ukuran saat ini.

d. Flashdisk

Fungsi utama flash disk sebagai media penyimpanan data. Alat ini berukuran kecil dan sangat mudah dipindah-pindah. Untuk mengakses flashdisk ini cukup dengan menancapkan pada port usb dan secara otomatis sistem operasi contohnya Linux akan langsung mendeteksi.

Perangkat Keras Keluaran (OUTPUT)

Perangkat keluaran atau output adalah alat yang berfungsi menampilkan hasil pemrosesan data oleh komputer. Output atau keluaran dapat berupa tampilan di layar monitor, suara atau cetakan melalui printout. Contoh perangkat output antara lain: sound, monitor, proyektor, dan lain sebagainya.

a) Monitor

Monitor adalah alat output atau keluaran yang berfungsi menampilkan hasil proses komputasi. Instruksi-instruksi yang kita masukkan ke komputer, akan ditampilkan pada layar monitor. Tampilan pada monitor diukur oleh satuan pixel, semakin tinggi pixelnya maka resolusi monitor juga tinggi, maka gambar yang ditampilkan semakin tajam dan jelas. Begitu pula sebaliknya semakin rendah pixelnya maka resolusinya akan rendah, dan gambar akan terlihat kurang jelas.

Monitor komputer ada beberapa jenis yaitu monitor CRT dan monitor LCD. Monitor CRT (catoda ray tube) merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja di televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris. Sedangkan monitor LCD (Liquid crystal display) yaitu monitor kristal air yang banyak digunakan pada komputer laptop/notebook. Namun sekarang monitor personal komputer sudah banyak yang menggunakan teknologi LCD.

Pada monitor terdapat berbagai standar dalam kualitas gambar yang didasarkan pada resolusi. Perhatikan tabel di bawah ini:

clip_image002

Kesimpulan dari tabel di atas adalah semakin besar resolusi sebuah monitor maka semakin halus dan bagus kualitas gambar yang dihasilkan.

b) Printer

Printer adalah perangkat pencetak dari proses input yang dilakukan oleh penggunanya. Sebagai contoh pada saat kamu mengetik, hasilnya tidak cukup diperlihatkan pada layar monitor, tetapi perlu dicetak. Adapun hasil cetakan atau printout dapat ditempatkan pada kertas atau plastik transparansi, misal untuk digunakan sebagai slide. Printer terdapat tiga jenis dilihat dari cetakannya, yaitu printer dot-matrik, printer tinta (ink jet), dan printer laser (laser jet).

c) Plotter

Plotter pada prinsipnya sama dengan printer. Hanya saja secara ukuran plotter memiliki lebar yang jauh lebih panjang daripada printer. Plotter biasanya digunakan untuk mencetak gambar, grafik, atau disain teknik yang berukuran besar.

Plotter kini dapat dengan mudah kamu jumpai pada percetakan atau toko-toko yang menyelenggarakan usaha digital printing. Dan biasa dipakai untuk membuat banner, poster, pamflet dan lain sebagainya.

d) Proyektor

Proyektor adalah alat yang befungsi memproyeksikan atau memancarkan data atau slide yang bersumber dari komputer, DVD player, televisi atau media lain yang sudah dicetak. Media lain contohnya kertas atau plastik transparansi.

Dengan alat ini, tampilan yang bersumber dari komputer, televisi, atau DVD player dapat dipancarkan dengan tampilan yang besar. Sehingga cocok digunakan untuk proses belajar mengajar, presentasi, bahkan membuat home theater.

Yang tidak kalah penting dalam pemakaian LCD Projector adalah screen projector. Screen projector adalah layar yang digunakan sebagai tempat dipancarkannya sinar LCD Projector. Ada kalanya penggunaan screen diganti dengan tembok putih. Namun ada kelebihan penggunaan screen projector yakni sumber cahaya lcd dapat dipancarkan dari belakang screen. Sehingga dalam presentasi atau acara yang menggunakan proyektor dapat terlihat lebih rapi.

e) Speaker

Speaker adalah alat output suara. Menggunakan komputer saat ini tanpa dilengkapi audio sudah dikategorikan ketinggalan jaman. Komputer multimedia sudah menjadi kebutuhan umum. Untuk itu, speaker aktif komputer telah menjadi standar ketika membeli personal komputer maupun laptop.

Saat ini speaker aktif muncul dengan aneka variasi. Dengan munculnya konsep home theater, produsen berlomba-lomba membuat speaker tidak sekedar output audio biasa. Namun dapat menciptakan suasana bioskop atau teater di rumah dengan tata suara yang menakjubkan.

Perangkat Keras Proses

Alat pemroses yaitu alat dimana instruksi-instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan pada alat output. Secara umum alat proses terangkum dalam Central Processing Unit atau CPU.

a. Motherboard

Motherboard adalah sebuah alat berupa papan elektronik yang di dalamnya terdapat banyak sekali transistor, konduktor, resistor, dan alat-alat elektronik lainnya, tentu saja dengan ukuran yang kecil-kecil. Alat ini menjadi penghubung dan penerjemah alat-alat komputer yang ada, dari mulai alat input, proses, storage, sampai dengan output.

Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

Motherboard atau papan induk merupakan perangkat yang paling utama terdapat pada susunan komputer, ini dikarenakan sebagai tempat bergantungnya semua komponen dalam

komputer. Komponen-komponen yang ada didalamnya seperti microprocessor, chipset, memori, basic input-output system (bios), expansion slots (untuk hard disk, cdrom, video vard, dan lainnya), serta sirkuit-sirkuit yang terkoneksi di dalamnya.

b. Processor

Alat ini merupakan alat yang paling penting. Letaknya di dalam casing dan menempel di atas motherboard. Otak komputer ini akan memproses data yang dimasukkan sesuai dengan instruksi yang diminta, kemudian akan menampilkannya ke dalam alat output. Processor sering disebut juga dengan Central Processing Unit (CPU). Alat inilah yang akan menjalankan perintah. Keberadaan processor ini menentukan tingkat kecepatan sebuah komputer dalam mengolah data.

Processor dibuat dengan teknologi silikon. Isi dari processor adalah chip, transistor, dan komponen elektronik lainnya yang jumlahnya mencapai jutaan. Tugas processor adalah mengontrol sistem, menentukan saat pengiriman data terjadi, menjalankan operasi aritmatik, dan melakukan operasi logika.

Processor yang beredar di masyarakat dalam perkembangannya ada 3 jenis. Yaitu processor 16 bit, 32 bit dan yang paling baru 64 bit. Komputer personal yang beredar saat buku ini disusun ada yang 32 bit seperti Intel Pentium, dan 64 bit seperti Intel Xeon. Kecepatan proses komputer ditentukan oleh seberapa cepat processor dalam menjalankan instruksi-instruksi yang diterima.

c. Random Access Memory

Random Access Memory sering disebut juga dengan RAM. Alat ini terletak di atas motherboard. RAM merupakan salah satu jenis memori internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer. Memori internal (Internal Memory) bisa disebut juga memori utama (main memory) dan memori primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat data atau program.

d. Read Only Memory

Read Only Memory sering disebut juga dengan ROM. Alat ini digunakan untuk medium penyimpanan data pada komputer. ROM memiliki sifat permanen, artinya program / data yang disimpan di dalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik dimatikan.

Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program / data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena itu, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware yaitu piranti lunak yang berhubungan erat dengan piranti keras.

e. Video Graphics Adaptor

Video Graphics Adaptor sering disebut juga dengan VGA. Yaitu bagian dari perangkat keras yang berfungsi mengolah tampilan atau output pada layar monitor. VGA card atau kartu vga terletak pada motherboard. Alat ini pertama kali diciptakan oleh IBM pada tahun 1987.

Ada dua jenis kartu vga yaitu vga onboard dan vga non onboard. Yang dimaksud dengan vga onboard adalah kartu vga yang diintegrasikan langsung pada komponen motherboard. Secara fisik hanya dapat dilihat pada port untuk monitornya saja. Sedangkan vga non onboard adalah kartu vga yang penempatannya pada slot tersendiri yakni slot AGP atau PCI Express. Vga non onboard dapat dengan mudah diganti-ganti dengan kartu vga yang lain.

f. Modem

Modulator demodulator sering disebut dengan modem. Yaitu bagian dari hardware yang memproses sinyal analog menjadi digital atau sebaliknya memproses data digital menjadi sinyal analog. Modem digunakan untuk melakukan koneksi internet. Dilihat dari penempatannya, ada dua jenis modem yaitu modem internal dan modem eksternal.

g. Sound Card

Sound card yaitu komponen pada komputer yang berfungsi sebagai pengolah suara. Data suara diproses oleh kartu suara ini kemudian outputnya dapat didengar melalui speaker. Secara umum sound card sudah ada pada motherboard. Tetapi untuk pengolah suara secara professional biasanya menggunakan sound card tidak onboard yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan.

Kualitas suara yang dihasilkan akan sangat bergantung pada kualitas soundcard sebagai alat yang memproses. Namun demikian, kualitas speaker pun turut berperan juga sebagai alat keluaran atau output. Bagian-bagian pada sound card yang perlu kalian kenal adalah line in, line out, mic, dan speaker.

.

h. Power Supply

Power supply yaitu komponen dalam cpu yang berfungsi mengalirkan arus listrik ke setiap perangkat cpu. Perangkat yang dihubungkan langsung oleh power supply contohnya adalah hard disk, floppy drive, cd/DVD ROM, dan motherboard itu sendiri.

Arus listrik PLN diproses oleh power supply kemudian tegangannya diperkecil baru dialirkan ke komponen-komponen cpu. Perlu hati-hati dalam menangani power supply. Sebaiknya matikan arus listrik jika kamu ingin membongkar cpu. Pada gambar power supply ini dapat dilihat kabel yang berwarna merah, hitam dan kuning. Kabel-kabel inilah yang akan dihubungkan dengan perangkat atau komponen-komponen dalam cpu.

i. Floppy Drive

Floppy drive adalah komponen pada cpu yang berfungsi sebagai media pembaca disket. Floppy drive ada dua macam sesuai ukuran disket yakni 3,5 inchi dan 5,25 inchi. Namun saat ini ukuran floppy yang paling umum adalah 3,5 inchi.

j. CDrom/DVDrom

CD ROM atau DVD ROM yaitu perangkat keras yang digunakan untuk membaca CD atau DVD. Ada beberapa jenis pada perangkat ini yaitu CD ROM, CD Writer, CD ROM Combo, dan DVD Writer. Hal ini disesuaikan dengan produk keping cd/DVD yang ada dipasaran.

Perangkat Keras Masukan (INPUT)

· Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data atau input untuk diproses menjadi informasi atau keluaran. Bahan masukan (input) dapat berupa: data, program, sumber daya (Listrik) dan lain-lain.

· Macam-macam perangkat masukan (input) antara lain:

a. Peranti pengetikan

1) Keyboard

clip_image002Adalah peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard merupakan peranti masukan yang paling umum dan paling lama dimanfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong. Keyboard secara garis besar terdiri atas tombol-tombol:

a) Tombol Pengetikan

b) Tombol Angka

Keyboard biasanya juga memiliki tombol-tombol angka khusus yang tata letaknya menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian ini sering di sebut sebagai Numeric Keypad, yang biasanya terletak pada sebelah kiri keyboard terdiri atas 17 tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang telah terbiasa dengan kalkulator atau mesin hitung lain.

Tombol-tombol numeric keypad memiliki fungsi ganda selain sebagai pengetikan angka saat tombol Num Lock diaktifkan juga dapat dipergunakan sebagaimana tombol control untuk memindah kursor pada saat tombol Num Lock tidak diaktifkan.

c) Tombol Fungsi

Tombol fungsi padakeyboard terdiri atas sederetan tombol F1, F2 sampai F12 yang biasanya terletak dibbagian paling atas.Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau system operasi yang sedang dijalankan.

d) Tombol Kontrol

Keyboard juga dilengkapi dengan tombol control yang gunanya untuk mengendalikan gerakan kursor atau layar.

2) ATM ( Automated Teller Machine )

Biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri, yang biasa digunakan dalam perbankan. Sebagai peranti masukan ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor pin, angka uang, dan hal – hal lain yang tersedia pada menu.

3) POS ( Point of Sell )

Merupakan peranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Peranti ini selain berisi tombol keyboard lengkap dengan angka juga masih ditambah fasilitas untuk memproses kartu kredit

………

 

b. Peranti penunjuk ( Pointing Device)

1) Mouse

Mouse adalah peranti penunujuk yang pada saat ini telah banyak digunakan secara umum. Mouse digunakan untuk menunujuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor.

a) Mouse mekanik (gambar)

b) Mouse optik (gambar)

c) Mouse wireless (gambar)

2) Trackball

Fungsinya hampir sama dengan mouse tetapi memiliki cara kerja yang berbeda. Pada trackball penggeseran penunjuk trackball dilakukan dengan memutar bola trackball ke arah yang dikehendaki. Trackball banyak diterapkan pada computer laptop, karena dapat menghemat tempat gerak dan tidak memerlukan meja (dapat menempel langsung pada laptop).

3) Pointing Stick

Yang sering disebut stylus adalah alat penunujuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Yang memiliki cara kerja menggerakkan pointer dengan menekan piranti ini ke arah yang kita kehendaki.

4) Touchpad

Peranti penunujuk yang berupa tempat datar guna menggeser pointer, dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Dan untuk melakukan klik biasanya dilakukan dengan mengetuk touchpad.

5) Touch Screen

Peranti penunujuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layer secar langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdapat sinar inframerah yang tak terlihat. Lokasi sinar inframerah yang terputus oleh tekanan jari inilah yang memberitahu computer tentang lokasi perintah yanag dikehendaki pemakai.

6) Joystick

Joystick biasanya digunakan untuk mengemdalikan aplikasi permainan. Prinsip kerja samadengan mouse hanya saja penggerak pointer berupa tongkat kecil.

7) Peranti penunjuk berbentuk pena

Sistem berbasis pena elektronis memungkinkan seseorang memilih, memasukkan perintah dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan. Jika menggunkan perangkat lunak yang dapat mengenali dan dapat menterjemahkan tulisan tangan.Contohnya pena untuk masukan pada PDA.

8) Ligthpen

clip_image004Adalah peranti penunujuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layer yang peka cahaya (fotoelektrik). Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.

Dengan lightpen memungkinkan kamu untuk menyentuh suatu titik di layar dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer, seperti rancang bangunan atau disain grafis.

9) Digitizing Tablet

Merupakan salah satu piranti digitizer yang dapat mengkonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronik. Tablet akan dapat mengkonversikan gerakan tangan pemakai menjadi signal digital masukan bagi computer.

………

c. Peranti pengambil gambar terformat

1) Bar Code Reader

Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan.Bar code di baca dengan alat yang disebut Bar Code Reader yang berupa semacam scanner foto elektris yang dapat mengonversi data Bar Code menjadi sinyal digital.

2) Magnetic ink Character Recognition ( MICR )

Dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus.Tinta ini kemudian dimagnetisai oleh peranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.Tinta magnetis hanya dapat dicetak menggunakan printer laser.MICR biasa digunakan pada cek bank, dengan bagian bawah sering kali terdiri atas karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek,nomer pengurutan dan nomer account pemiliknya.

3) Optical Mark Recognition ( OMR )

Adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer.Peranti ini membaca masukan dengan batuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan.Contoh pemanfaatnnya adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.

Keuntungan pemanfaatan OMR selain dalam kecepatan memproses juga dalam ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.

4) Optical Character Recognition (OCR)

Adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengkonversikannya ke dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut memungkinkan adanya peranti yang dapat membantu menerjemahkan teks membantu orang yang tak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membaca cerita untuk anak-anak, memasukkan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.

………

d. Peranti pengambil gambar tak terformat.

1) Image scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotokopi hasilnya dapat langsung dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer, kemudian dapat dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus. Proses berikutnya adalah mengedit kemudian mencetak.

clip_image006Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran pos, bahkan yang terbaru, bentuknya menyerupai sebuah pena. Scanner berukuran pena tersebut bisa, menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons.

Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard, EPSON, UMAX dan masih banyak lagi. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

2) Camera digital

clip_image008Sebuah kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah replika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan sebuah lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka akan dapat menangkap citra yang mirip dengan obyek bersangkutan.

3) Pembaca Retina Mata

Berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas inilah yang kemudian diproses oleh Komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu.Misalnya memperkenankan pemakai untuk memasuki ruang rahasia.

4) Pembaca Sidik Jari ( Fingerprint reader )

Adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang.hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang.Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses secara otomatis.Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai identitas seseorang.

………

e. Peranti suara

1) Mikrofon

Prinsip kerja mikropon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik.

2) Automatic Speech Recognition ( ASR )

Sistem ASR dapat mengenali masuka berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki:

a) Fitur penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara penggangu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital menjadi fonem.

b) Pengklasifikasi pola

c) Pemrosesan bahasa

3) Touchtone (Dual Tone Multi Frequenty)

Adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk membentuk fasilitas layanan informasi saldo rekening pada bank, pada registrasi mahasiswa, pada activehome yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilitas dalam rumah.

………

f. Peranti video

1) Camcoder

clip_image010Kamera video atau sering disebut dengan video camera recorder atau camcorder digunakan untuk merekam citra yang bergerak. Camcorder adalah alat perekam elektronik portable yang mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan Komputer.Camcorder dapat dikategorikan sebagai alat input.

2) Webcam

clip_image012Perkembangan teknologi memungkinkan orang dapat berkomunikasi sambil melihat lawan bicaranya. Salah satu perangkat yang membantu hal tersebut adalah webcam. Dengan web camera (webcam), seseorang bisa berkomunikasi atau chatting sambil melihat lawan bicaranya.

Webcam adalah kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar, kemudian langsung menyimpannya dalam hard drive komputer kita.

g. Peranti sensor

Adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Contoh pemanfaatanya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detector kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan angin ynag mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga misal, Hawkeye yang dapat memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.

Thursday, December 30, 2010

TEKNOLOGI 4G UNTUK INDONESIA

Tema Umum :
Upaya XL memberikan layanan telekomunikasi terbaik bagi pelanggan dan Indonesia
Tema Pilihan:
Menyambut lahirnya teknologi 4G di pasar Indonesia

Dunia ini makin tak berjarak, tak terbatas ruang dan waktu. Kapanpun dan dimanapun, segala macam kebutuhan akan dengan mudah dipenuhi. Agaknya ungkapan itu tepat seiring dengan kemajuan teknologi komunikasi informasi (Information and Communication Technology/ICT) yang seolah berlari dengan kencangnya. Bahkan bila digambarkan secara grafik oleh para ahli matematika, maka niscaya akan memperlihatkan perkembangan ICT secara eksponensial. Sungguh fenomena yang luar biasa.

Seiring perkembangan zaman, komunikasi menjadi salah satu kebutuhan penting bagi manusia. Bagaimana tidak, telekomunikasi mampu memberikan direct access information, meskipun tidak harus bertemu secara langsung. Pengembangan teknologi tinggi atau Hi-Tech semakin memanjakan masyarakat dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi secara praktis dan efisien. Masyarakat tidak hanya bisa menikmati komunikasi jarak jauh dengan audio saja, melainkan juga dapat berkomunikasi dan memperoleh informasi secara audio-visual.

1G, 2G, 2.5G, 3G, dan terakhir 4G merupakan generasi teknologi yang digunakan pada infrastruktur selular. Indonesia pada saat ini sebenarnya masih memulai teknologi 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mbps termasuk koneksi pita lebar (broadband connection). Belum rampung pendistribusian penggunaan teknologi 3G dan 3.5G sekarang sedang dikembangkan teknologi WiMax yang akan dikenal sebagai 4G (fourth generation) yang akan memberikan kecepatan konektifitas hingga 60 kali kecepatan 3G.

Teknologi 4G merupakan pengembangan teknologi 3G. Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) memberikan nama resmi untuk teknologi 4G sebagai “3G and beyond”. Namun keunggulan teknologi 4G jauh melampaui teknologi sebelumnya, antara lain memiliki kecepatan transfer data hingga 100 Mbps atau puluhan kali lipat kecepatan transfer data teknologi 3G.

Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Teknologi yang dipakai adalah Session Initiation Protocol (SIP) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force ( IETF ). Jadi, identifikasi atau pengenal dari setiap pengguna teknologi ini nantinya tidak akan menggunakan number seperti +62 85xxxxxxxx, tapi akan berupa URL seperti sip:wahyu@xl.co.id.

Dengan mengandalkan jalur internet dan murahnya koneksi internet, tentu sangat menggembirakan dalam penggunaan teknologi 4G ini dalam berkomunikasi dibandingkan dengan teknologi komunikasi yang ada saat ini. Di masa yang akan datang, berkomunikasi akan dilakukan dengan menggunakan laptop, PC ataupun PDA yang mempunyai koneksi Wifi untuk menghubungkan ke internet, atau juga handset atau ponsel tersendiri yang bisa terhubung ke internet. Ini akan menjadi suatu revolusi teknologi komunikasi yang besar dikarenakan akan terciptanya komunikasi yang murah bagi masyarakat.

Teknologi 4G dengan menggunakan WiMax akan meningkatkan standar dunia usaha global. Dapat dibayangkan jika menonton TV streaming dan Video lewat telepon genggam (air streaming) tanpa terputus-putus. Transfer file multimedia dengan kapasitas yang cukup besar dengan cepat, serta beberapa persoalan ICT akibat kendala geografis karena mampu beroperasi hingga di pelosok pedesaan tentu memberikan suatu pertimbangan khusus bagi pengguna.

Dampak positif yang dapat diambil dengan kehadiran teknologi 4G, misalnya dalam hal pendidikan. Pemerintah telah menerapkan Jejaring Pendidikan Nasional dengan program pengembangan infrastruktur ICT untuk kebutuhan interkoneksi antarsekolah seluruh Indonesia. Jadi sekolah dapat menerapkan e-learning sebagai media pembelajaran jarak jauh, memanfaatkan infrastruktur ICT. E-learning memungkinkan pelajar belajar di luar kelas dan tak terbatas oleh waktu.

VideoCall serta Teleconference juga dapat dilakukan dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan sebagai media diskusi jarak jauh, yang pastinya membutuhkan konektivitas jaringan yang cukup tinggi. Oleh karena itu teknologi 4G diharapkan mampu menghilangkan berbagai persoalan dalam pemanfaatan jaringan untuk pendidikan tersebut.

Dalam hal pemerintahan sendiri misalnya, dengan adanya upaya dari pemerintah untuk meningkatkan kualitas pelayanan terhadap masyarakat melalui e-government dan juga e-parliament, membuat keberadaan teknologi jaringan menjadi semakin penting. Peningkatan penyelenggaraan birokrasi pemerintahan melalui e-government, sampai saat ini banyak yang belum berjalan secara efektif dan efisien. Hal ini diketengarai karena belum adanya teknologi yang mendukung secara merata.

Kehadiran teknologi 4G membawa harapan positif bagi perkembangan e-government. Teknologi yang mampu memberikan pelayanan data hingga 100 Mbps tentu akan membuat pelayanan interaktif e-government menjadi lebih baik. Misalnya, untuk rapat koordinasi melalui video conference. Dibandingkan dengan teknologi sebelumnya, dengan video streaming tersendat-sendat dan beresolusi rendah, video streaming pada penggunaan teknologi 4G sudah halus atau berdefinisi tinggi (high definition/HD) sehingga konferensi berlangsung lancar, tanpa gangguan berarti.

Sementara sistem e-parliament yang pada dasarnya diproyeksikan sebagai jembatan komunikasi dan informasi antara wakil rakyat dan rakyat sebagai wujud pengawasan terhadap pemerintah juga akan lebih berkembang dengan adanya teknologi ini. Dengan teknologi 4G yang berjangkauan luas, proses penyerapan aspirasi makin menyentuh lapisan masyarakat akar rumput. Warga pelosok desa pun jadi lebih mudah menyalurkan aspirasi kepada para wakil di parlemen.

Manfaat pengembangan teknologi 4G nantinya dapat dirasakan di berbagai bidang lain seperti bidang keamanan dimana sebagian besar persenjataan mulai diopersikan melalui sistem komputer dan jaringan. Sedang di bidang bisnis, untuk melakukan transaksi online dapat dilakukan dengan mudahnya dengan adanya teknologi yang sangat mendukung. Begitu pula untuk bidang-bidang hiburan, ekonomi, sosial kemasyarakatan, kesehatan, otomotif dan lain sebagainya.

Begitu banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya teknologi 4G, namun mengapa teknologi 4G ini masih merilis langkahnya untuk dikembangkan di Indonesia. Alasan yang paling masuk akal adalah selalu adanya klaim bahwa tidak mudah untuk meng-implementasi-kan broadband di negara kepulauan yang luas dengan penduduk terpadat ke-5 di dunia.

Broadband (pita lebar), mobilitas (mobility), portability, accessibility (akses) dan speed (kecepatan) sudah menjadi bagian dari keperluan dunia usaha global. Secara alternatif, 3 dari 5 keperluan (requirements) dunia usaha global yaitu mobilitas (mobility), portability, accessibility (akses) telah dapat digunakan secara leluasa di Indonesia. tetapi 2 dari 5 keperluan yaitu broadband dan speed masih memerlukan peningkatan yang signifikan dalam hal penyediaan (distribusi) dan kecepatan konektifitas.

Teknologi 4G yang mulai dilirik beberapa operator seluler di Indonesia antara lain Long Term Evolution (LTE). LTE dapat digunakan di pelosok dan perkotaan. LTE didesain untuk memindahkan jumlah data yang sangat besar dengan cara yang hemat dan efisien, mengoptimalkan penggunaan pita frekuensi, dan mengangkat kecepatan akses nirkabel secepat menggunakan serat optik. Dengan keadaan apapun, pelanggan dapat menikmati layanan online untuk media baik HD video , permainan jaringan, dan layanan multimedia lainnya dengan mudah sambil bergerak.

Sebagai salah satu operator terbesar di Indonesia, XL pun selalu aktif dalam setiap inovasi teknologi. Hal ini terbukti ketika PT XL Axiata Tbk melakukan ujicoba Long Term Evolution (LTE). XL Bekerjasama dengan Ericsson Indonesia dalam melakukan ujicoba di Jakarta melalui siaran langsung televisi di Indonesia. Bersama dengan SCTV dan live streaming pertunjukkan musik Pandji Pragiwaksono.

Uji coba dari XL mengenai teknologi LTE tersebut, memperlihatkan berbagai manfaat nyata yang dapat diperoleh dan dinikmati oleh masyarakat luas, seperti mendukung aktivitas penyiaran TV berupa siaran langsung pertama di Indonesia. Siaran langsung bekerjasama dengan SCTV – Liputan 6 yang menggunakan perangkat berbasis LTE yang lebih ringkas dan multiguna. Selain itu, pada uji coba juga dilakukan pengujian file multimedia berukuran 350 MB dengan LTE yang hanya dibutuhkan waktu 66 detik. Padahal, saat ini untuk ukuran file tersebut, dibutuhkan waktu sekitar 1-2 jam.

Oleh karena itu diharapkan teknologi 4G ini melalui LTE yang bekerjasama dengan XL dapat secepatnya diterapkan di Indonesia. Dimana dengan melihat kondisi geografis serta kebutuhan akan pengembangan di berbagai bidang, teknologi 4G ini akan sangat mendukung sekali keberadaannya. Selain itu, para operator seluler dalam hal ini XL khususnya perlu menyiapkan infrastruktur agar pelayanan 4G dapat dinikmati masyarakat banyak. Dan, yang tak kalah penting, ada kejelasan regulasi dari pemerintah sehingga tak terjadi simpang-siur mengenai roadmap frekuensi dan lain sebagainya.

Wednesday, April 7, 2010

Aplikasi Pengolah Data (Tutorial PHP 2)

Pada pertemuan kali ini kita akan membahas tentang aplikasi pengolah data menggunakan PHP. simpan dengan nama aplikasi.php

 

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head><title>Aplikasi Tabel PHP</title>
<link rel="stylesheet" href="login.css" type="text/css"/>
</head>
<body>

<div id="form">
<h2 align="center">Data Mahasiswa</h2>
<hr style="color:#3ebee9; border:double;" align="center" width="300"/>
<form action="<?php $_SERVER['PHP_SELF'];?>" method="post">
   <div id="Input">
   No:<br />     <input type="text" name="no"/><br />
   Nama:<br />     <input type="text" name="nama"/><br />
   Alamat:<br />     <input type="text" name="alamat"/><br />
   </div>
   <div id="btnLogin">
   <input type="submit" name="OK" value="OK"/>
    </div>
</form>
</div>

<?php
$id=mysql_connect("localhost", "root", "");
$db=mysql_select_db("mahasiswa",$id);
if(!$db)
echo "gagal<br>";
else
echo "berhasil koneksi ke data base<br>";
echo("<table width=250 align=center border=1 cellspacing=0 cellpadding=0 bordercolor=#0000FF><tr>");
echo("<th align='center'>No</th>");
echo("<th align='center'>Nama</th>");
echo("<th align='center'>Alamat</th>");
if (isset($_POST['OK'])){
    $no = $_POST['no'];
    $nama = $_POST['nama'];
    $alamat = $_POST['alamat'];
$proses = "insert into nama set no ='$no', nama='$nama',
alamat='$alamat'";
$simpan= mysql_query($proses);
if ($simpan) {
echo "<font size=5>Data  Disimpan </font><br>";
}else{
echo "<font size=5>Data Gagal Disimpan </font><br>";
}
}
$hasil = mysql_query("select* from nama", $id);
while($row=mysql_fetch_array($hasil)){
    $isino = $row["no"];
    $isinama=$row["nama"];
    $isialamat=$row["alamat"];
echo("<tr><td align='center'>$isino</td>");
echo("<td align='center'>$isinama</td>");
echo("<td align='center'>$isialamat</td></tr>");
}

?>

</body>
</html>

Wednesday, March 31, 2010

Mengetahui Nama Hari Pada Tanggal Tertentu dengan PHP

Pada artikel ini akan dibahas mengenai cara pembuatan script PHP untuk menampilkan nama hari pada tanggal tertentu. Dalam PHP belum ada suatu perintah langsung untuk mengetahui nama hari pada tanggal tertentu. Untuk itu kita harus membuat scriptnya sendiri.

Sebagai pendahuluan, terlebih dahulu saya kenalkan dengan suatu function dalam PHP untuk menampilkan nama hari pada current date (tanggal saat ini). Function ini adalah:

date("l");

dengan parameter l (L kecil) merupakan format specifier untuk menampilkan nama hari.  Sedangkan date() sendiri adalah function untuk memperoleh current date. Sehingga apabila diberikan script berikut ini

<?php
echo date("l");
?>

akan menghasilkan output Monday (dengan asumsi tanggal pada saat menjalankan script adalah tanggal 28 Juli 2008).

Lantas bagaimana jika ingin menampilkan hari pada tanggal tertentu?  Sabar… kita membuat cara lain untuk mengakalinya.

Dalam PHP, kita bisa menampilkan nama hari pada n hari ke depan atau ke belakang setelah hari ini (current date), yaitu dengan menggunakan function mktime(). Contoh:

<?php
// menampilkan nama hari pada 2 hari ke depan
$x  = mktime(0, 0, 0, date("m"), date("d")+1,  date("Y"));
echo date("l", $x);

// menampilkan nama hari pada 5 hari sebelumnya
$x  = mktime(0, 0, 0, date("m"), date("d")-5,  date("Y"));
echo date("l", $x);

?>

Sehingga dari keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa untuk mendapatkan nama hari pada tanggal tertentu dengan menggunakan mktime() kita harus tahu terlebih dahulu selisih hari antara tanggal tertentu tersebut dengan tanggal pada hari ini (current date). Dengan demikian rumus umum mktime() nya adalah

mktime(0, 0, 0, date("m"), date("d")+n,  date("Y"));

Yang menjadi pertanyaan sekarang adalah, bagaimana cara menentukan selisih hari antara current date dengan tanggal tertentu, jika tanggal tersebut sudah diketahui? Nah… kita manfaatkan saja query SQL sebagai mana yang telah dibahas pada artikel PHP tentang Pencarian Selisih Waktu.

Berdasarkan logika di atas, sudah dapat kita buat script untuk menampilkan nama hari pada tanggal tertentu.

<?php
mysql_connect("namahost","dbuser","dbpass");
mysql_select_db("dbname");

$tanggal = "2001-09-11"; // tgl yang akan dicari nama harinya

$query = "SELECT datediff('$tanggal', CURDATE()) as selisih";
$hasil = mysql_query($query);
$data  = mysql_fetch_array($hasil);

$selisih = $data['selisih'];

$x  = mktime(0, 0, 0, date("m"), date("d")+$selisih, date("Y"));
echo date("l", $x);
?>

dengan CURDATE() adalah function dalam SQL untuk mendapatkan current date.

Setelah script di atas dijalankan, akan diperoleh nama hari pada tanggal 11 september 2001 adalah hari Tuesday (dalam bhs Inggris). Sekarang bagaimana jika menginginkan output nama harinya dalam bahasa Indonesia? Ya… tinggal gunakan IF saja

<?php
mysql_connect("namahost","dbuser","dbpass");
mysql_select_db("dbname");

$tanggal = "2001-09-11"; // tgl yang akan dicari nama harinya

$query = "SELECT datediff('$tanggal', CURDATE()) as selisih";
$hasil = mysql_query($query);
$data  = mysql_fetch_array($hasil);

$selisih = $data['selisih'];

$x  = mktime(0, 0, 0, date("m"), date("d")+$selisih, date("Y"));
$namahari = date("l", $x);

if ($namahari == "Sunday") $namahari = "Minggu";
else if ($namahari == "Monday") $namahari = "Senin";
else if ($namahari == "Tuesday") $namahari = "Selasa";
else if ($namahari == "Wednesday") $namahari = "Rabu";
else if ($namahari == "Thursday") $namahari = "Kamis";
else if ($namahari == "Friday") $namahari = "Jumat";
else if ($namahari == "Saturday") $namahari = "Sabtu";

echo $namahari;

?>

Mudah bukan membuatnya?

 

Source: http://blog.rosihanari.net/mengetahui-nama-hari-pada-tanggal-tertentu-dengan-php

Script PHP untuk Menghitung Selisih Waktu dan Tanggal

Pada artikel ini akan dibahas bagaimana cara membuat script PHP untuk mencari selisih waktu dan tanggal. Proses pencarian selisih ini menggunakan perintah SQL.

Simak artikel ini dengan cermat…

Sebagai contoh, akan dibuat script untuk mencari selisih hari dari tanggal 20/10/2008 sampai dengan 23/10/2008.

<?php
$tglAwal = "2008-10-20";
$tglAkhir = "2008-10-23";

mysql_connect("namahost","namauser","pass");
mysql_select_db("namadb");

$query = "SELECT datediff('$tglAkhir', '$tglAwal') as selisih";
$hasil = mysql_query($query);
$data = mysql_fetch_array($hasil);

echo "Selisih hari antara tanggal ".$tglAwal.
       " sampai tanggal ".$tglAkhir." adalah ".$data['selisih'].
       " hari";

?>

Bagaimana script untuk mencari selisih waktu? pada prinsipnya hampir sama dengan script di atas, bedanya hanya pada statement SQL nya saja, yaitu menggunakan timediff().

 

Source: http://blog.rosihanari.net/script-php-untuk-mencari-selisih-waktu-dan-tanggal

Membuat Konversi Bilangan Desimal ke Biner

Bingung membuat program konversi bilangan desimal ke bilangan biner? Hmm… simak artikel ini selanjutnya, karena pada artikel ini akan dijelaskan konsep perhitungan sampai dengan implementasi pembuatan programnya dengan Pascal.

Pada bagian awal ini akan dijelaskan dahulu konsep perhitungan konversi dari desimal ke biner. Misalkan diberikan bilangan desimal 17. Untuk langkah konversinya adalah sbb:

Step 1. 17 dibagi 2 mendapatkan 8 sisa 1
Step 2. 8 dibagi 2 mendapatkan 4 sisa 0
Step 3. 4 dibagi 2 mendapatkan 2 sisa 0
Step 4. 2 dibagi 2 mendapatkan 1 sisa 0

Karena pada step terakhir hasil pembagiannya sudah sama dengan 1 (atau dengan kata lain perulangan masih terus dilakukan selama hasil baginya >= 1). Sekarang perhatikan sisa-sisa pembagian pada setiap step. Langkah selanjutnya, susun sisa-sisa bilangan itu mulai dari step terakhir sampai dengan step pertama dan diperoleh  0001. Langkah terakhir adalah menambahkan digit 1 di depan 0001 menjadi 10001. Nah diperoleh bilangan biner dari 17 adalah 10001.

Sekarang konsep di atas akan diimplementasikan ke dalam program Pascal. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana cara membagi bilangan dengan 2 supaya diperoleh hasil bulat (seperti pada perhitungan 17 dibagi 2 mendapatkan 8). Jangan khawatir… dalam Pascal tersedia operator div. Operator ini digunakan untuk membagi dua bilangan bertipe bulat dan menghasilkan hasil pembagian berupa bilangan bulat pula.

Selanjutnya, karena proses perhitungan di atas dilakukan berulang-ulang maka nantinya akan digunakan perulangan/looping dalam program. Lantas, statement loopingnya menggunakan apa? FOR, WHILE atau REPEAT? Jenis perulangan yang digunakan sebaiknya jangan menggunakan FOR karena jumlah perulangannya tidak jelas. Sehingga nantinya akan kesulitan dalam menentukan syarat berhentinya perulangan.

Berikut ini adalah program Pascal untuk mengkonversi bilangan desimal ke biner:

program konversiDecToBin;
var bilangan : integer;
function decToBin(desimal : integer) : string;
var hasilBagi, sisa : integer;
     bin : char;
     bilBiner : string;
begin
     hasilBagi := desimal div 2;
     bilBiner := '';
     { syarat perulangan : selama hasil bagi lebih besar sama dengan 1 }
     while (hasilBagi >= 1) do
     begin
          sisa := desimal mod 2;
          if (sisa = 0) then bin := '0'
               else if (sisa = 1) then bin := '1';
          { menggabung sisa pada setiap perulangan untuk membentuk digit biner}
          bilBiner := bin + bilBiner;
          desimal := hasilBagi;
          hasilBagi := desimal div 2;
     end;
     decToBin := '1' + bilBiner;
end;
begin
     bilangan := 200;
     write('Bilangan binernya : ', decToBin(bilangan));
     readln;
end.

Source: http://blog.rosihanari.net/membuat-program-konversi-bilangan-desimal-ke-biner-dengan-pascal

algoritma membalik string (string reverse)

Pada artikel ini kita akan membahas mengenai algoritma “string reverse”. Misalkan diberikan suatu string ‘KOMPUTER’, dan kita ingin membalik string tersebut sehingga menjadi ‘RETUPMOK’, bagaimana algoritmanya?

Ya… secara logika untuk membalik suatu string dengan panjang karakter sejumlah n, cukup menukar posisi karakter ke – 1 dengan karakter ke-n, dan karakter ke-2 ditukar posisi dengan karakter ke n-1, dst. Sekarang yang menjadi masalah adalah… sampai berapa kali proses penukaran ini dilakukan, apakah n kali? Coba kita cek proses ini bila diterapkan pada string ‘KOMPUTER’ tsb, dalam hal ini n = 8 (panjang string 8 karakter).

Penukaran ke-1, tukar posisi karakter ke-1 dg ke-8, hasilnya ‘ROMPUTEK‘
Penukaran ke-2, tukar posisi karakter ke-2 dg ke-7, hasilnya ‘REMPUTOK’
Penukaran ke-3, tukar posisi karakter ke-3 dg ke-6, hasilnya ‘RETPUMOK’
Penukaran ke-4, tukar posisi karakter ke-4 dg ke-5, hasilnya ‘RETUPMOK’
Penukaran ke-5, tukar posisi karakter ke-5 dg ke-4, hasilnya ‘RETPUMOK’
Penukaran ke-6, tukar posisi karakter ke-6 dg ke-3, hasilnya ‘REMPUTOK’
Penukaran ke-7, tukar posisi karakter ke-7 dg ke-2, hasilnya ‘ROMPUTEK’
Penukaran ke-8, tukar posisi karakter ke-8 dg ke-1, hasilnya ‘KOMPUTER‘

Bila proses penukaran dilakukan n kali, ternyata hasil akhir string tetap kembali ke string semula. So… salah donk. Dengan demikian, kita tidak bisa menulis algoritmanya sbb:

{ x adalah string yang akan ditukar }
n := length(x); { n = panjang string }
for i = 1 to n do
begin
    //
tukar antara karakter ke-i dengan karakter ke- (n+1-i)
    temp := x[i];
    x[i] := x[n+1-i];
    x[n+1-1] := x[i];
end;

Jadi… sampai berapa kali proses penukarannya? Anda perhatikan pada proses penukaran tahap demi tahap di atas. Pada langkah berapakah stringnya menjadi ‘RETUPMOK’? Ya tepat sekali, yaitu pada langkah ke-4.

OK… dari contoh ini bisa kita catat, bahwa untuk n = 8, kita butuh 4 kali langkah penukaran. Sekarang bagaimana bila n = 10? Coba selidiki… dan ternyata butuh 5 kali penukaran. Nah… dari sini bisa kita simpulkan bahwa untuk n genap, proses penukaran yang dibutuhkan ada n/2 kali.

Sekarang bagaimana dengan n ganjil? Kita ambil contoh misal n = 7. Berapakah jumlah proses penukarannya? Coba selidiki… dan ternyata butuh 3 kali. Lho apa tidak 4 kali? Mmmm… untuk yang ke-4 boleh kita tidak lakukan karena karakter ke-4 adalah karakter yang berada di tengah string, so… gak perlu ditukar. Untuk n = 9, akan butuh 4 kali penukaran. dan seterusnya… Dengan demikian untuk n ganjil, proses penukaran yang dilakukan juga sejumlah n/2 kali, tapi n/2 di sini dibulatkan ke bawah.

Untuk n genap pun, jumlah proses penukaran karakter juga dapat diterapkan pembulatan ke bawah dari n/2, karena misal n= 8, dan hasil n/2 kalau dibulatkan ke bawah juga menghasilkan 4.

So… algoritma yang benar untuk membalik string adalah:

{ x adalah string yang akan ditukar }
n := length(x); { n = panjang string }
for i = 1 to floor(n/2) do {maksud floor adalah pembulatan ke bawah}
begin
// tukar antara karakter ke-i dengan karakter ke- (n+1-i)
temp := x[i];
x[i] := x[n+1-i];
x[n+1-1] := x[i];
end;


Nah… sekarang kita implementasikan algoritma di atas ke PHP. Bagaimana bentuk script untuk membalik string? O… iya… ingat bahwa dalam PHP, karakter pertama dari suatu string itu dimulai dari nomor indeks ke-0, sehingga harap hati-hati. Ini dia scriptnya:



<?php
$x = 'KOMPUTER';
$n = strlen($x);
for ($i = 0; $i<=floor(($n-1)/2); $i++)
{
$temp = $x[$i];
$x[$i] = $x[$n-1-$i];
$x[$n-1-$i] = $temp;
}
echo $x;
?>


dan ini dia implementasi ke dalam program Pascal:



program balikstring;

var x : string; i, n : integer; temp : char;

begin


    x := 'KOMPUTER';


    n := length(x);


    for i:=1 to trunc(n/2) do


    begin


        temp := x[i];


        x[i] := x[n+1-i];


        x[n+1-1] := x[i];


    end;


    write(x);


end.



Mmmm…. secara sekilas sih ‘kayaknya’ bisa. Tapi kalau Anda yakin jawabannya ‘bisa’, silakan buat ke dalam program algoritma tersebut dan lihatlah hasilnya. Tentu hasilnya di luar dugaan dan Anda akan dibuat tercengang dibuatnya. Kok bisa ya? :-)



Oya, satu lagi, khusus di PHP, Anda tidak perlu repot-repot membuat script untuk membalik string karena telah disediakan function khusus untuk melakukan hal itu. Function yang dimaksud adalah strrev(). Berikut ini contoh penggunaannya:



<?php
echo strrev("Hello world!"); // outputnya "!dlrow olleH"
?>


OK, met membolak balik string yaa….



Source: http://blog.rosihanari.net/algoritma-membalik-string-string-reverse

Thursday, February 25, 2010

Bunyi Beep pada Komputer

1. Tidak ada bunyi Beep sama sekali
Berterima kasihlah Anda kepada Tuhan karena memang komputer Anda tidak bermasalah...... Tapi tetap tidak mau bekerja?
Nah, berarti ada masalah nih.... Kemungkinan pertama adalah Power Supply, coba Anda periksa kembali apakah Power Supply Anda telah dipasang dengan benar. Periksa juga tegangan yang masuk apakah sesuai dengan kebutuhan. Kalau semuanya sudah benar berarti Power Supply Anda yang bermasalah..... Kemungkinan Kedua adalah Motherboard, periksa apakah Mobo anda masih berfungsi dengan benar. Kemungkinan ketiga adalah Speaker Internal Anda, coba periksa kembali apakah kabel speaker internal anda telah terpasang dengan benar pada Mobo.

2. Bunyi Beep satu kali
Siplah kalo cuma bunyi sekali, ini berarti semua komponen dalam keadaan baik-baik saja tetapi ada yang tidak terpasang dengan benar. Tetapi jika berbunyi satu kali dan tidak ada gambar di monitor, ada baiknya anda periksa kembali VGA card anda apakah sudah terpasang dengan benar sekalian juga periksa kabel yang berhubungan dengan monitor anda. Jika keadaan tetap tidak berubah coba anda periksa mobo anda apakah masih berfungsi dengan benar atau tidak. Jika hal ini terjadi kemungkinan ada masalah dengan salah satu chip di mobo. Langkah yang paling aman adalah mengganti mobo anda.
Catatan : sebelum mengganti mobo sebaiknya coba perhatikan apakah mobo anda berdebu? coba bersihkan kemungkinan salah satu komponen antara vga dan memori salah satu slotnya bermasalah.

3. Bunyi Beep dua kali
Kalau anda mendengar bunyi seperti ini sebanyak dua kali bisa dipastikan memori anda yang bermasalah. Periksa fasilitas grafis anda apabila berfungsi dengan benar maka akan muncul error pada monitor. Jika tidak berarti ada masalah dengan parity bagian 64KB yang pertama. Periksa SIMM yang ada, kemudian lakukan booting ulang. Jika bunyi masih terdengar berarti ada masalah dengan chip memori. Ganti kedudukan memori pada slot yang lain. Jika memori dalam keadaan berfungsi tetapi bunyi masih terdengar ada baiknya anda mengganti mobo.

4. bunyi Beep tiga kali
Lakukan pemeriksaan seperti nomor 3, biasanya kerusakan atau permasalahannya hampir sama dengan bunyi beep dua kali.

5. Bunyi Beep empat kali
Lakukan pemeriksaan seperti nomor 3, biasanya kerusakan atau permasalahannya hampir sama dengan bunyi beep dua atau tiga kali. Pada bunyi beep tiga kali masalah juga mungkin terjadi karena timer pada pc yang kurang berfungsi dengan baik.

6. Bunyi Beep lima kali
Protes keras bukan cuma dilakukan para mahasiswa tapi juga oleh memori. Periksa memori anda muali dari slot sampai chip memori apakah masih berfungsi dengan benar. Coba cabut dan pasang kembali setelah itu booting ulang. Jika masih terdengar bunyi yang sama coba pinjam prosesor teman anda... hehe....mungkin saja prosesor anda yang rusak.

7. Bunyi Beep enam kali
Kemungkinan terbesar terjadi pada chip dalam mobo yang mengendalikan fungsi keyboard. Coba atur kembali posisi chip jika tidak disolder. Jika bunyi masih terdengar coba ganti chipset dengan yang baru jika dimungkinkan. Ini juga kalo chipsetnya tidak disolder mati ke mobo. Jika tidak terpaksa anda mengganti dengan mobo yang baru.

8. Bunyi Beep tujuh kali
Bunyi tujuh kali, pusing tujuh keliling.... Buat kita-kita yang masih mahasiswa masalah ini bisa jadi bakal mengorek habis cadangan devisa yang dimiliki. Kemungkinan yang bermasalah adalah Mobo dan Prosesor.... Coba perhatikan pin (kaki pada prosesor) apakah ada yang patah. Atau prosesor anda memang bermasalah. Bisa juga karena mobo anda yang kurang beres. Coba lakukan pengujian dengan memasang prosesor pada pc lain yang menggunakan prosesor yang sama. Jika prosesor berfungsi dengan baik maka mobo anda yang bermasalah. Jalan yang terbaik adalah dengan mengganti salah satu komponen yang kurang beres tadi.

9. Bunyi Beep delapan kali
Bisa dipastikan vga alias kartu grafis anda yang bermasalah. Coba pasang ulang dan periksa kembali semua interface yang berhubungan denga kartu grafis ini... Jika masih bermasalah kemungkinan kerusakan terjadi pada memori dalam kartu grafis atau malah keseluruhan kartu grafis anda. Langkah terbaik adalah mengganti kartu grafis dengan yang baru.

10. Bunyi Beep sembilan kali
BIOS anda bermasalah...... coba ganti atau upgrade BIOS anda, kalau masih bermasalah lagi-lagi harus mengganti mobo.

11. Bunyi Beep sepuluh kali
Hehehe... maaf bener nih pembaca.... lagi-lagi harus ganti mobo.... soalnya CMOS-nya radang usus buntu.

12. Bunyi Beep sebelas kali
Nah, kalo yang ini bisa jadi karena cahce memori maka PC secara otomatis mendisable-nya untuk anda. Yang harus dilakukan adalah mengaktifkannya kembali dengan menekan tombol ctrl+alt+shift++

Wednesday, February 24, 2010

Topologi Jaringan Komputer

Setelah mengetahui sistem jaringan yang digunakan, maka langkah selanjutnya adalah mendesain jaringan sesuai yang diperlukan. Apakah jaringan yang akan kita bangun akan berbentuk garis lurus (bus), bintang (star), lingkaran (ring), ataukah jaring (mesh) yang paling rumit. Juga apakah kecepatan transmisi jaringan kita merupakan jaringan rendah sampai menengah (beberapa Mbps sampai dengan 20Mbps), jaringan berkecepatan tinggi (ratusan Mbps) atau berkecepatan ultra tinggi (lebih dari 1Gbps).
Bentuk jaringan yang digunakan akan sangat menentukan dalam pembuatan atau pendesainan hubungan antara sejumlah node atau sentral untuk membentuk suatu sistem jaringan komputer. Topologi jaringan yang dikenal adalah sebagai berikut:
  1. Topologi Jaringan Mesh
  2. Topologi Jaringan Star
  3. Topologi Jaringan Bus
  4. Topologi Jaringan Ring
  5. Topologi Jaringan Tree


Source:
  • Enterprise, Jubilee. 2009. 100 Tips dan Trik Wi-Fi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  • Kurniawan, Wiharsono. 2007. Jaringan Komputer. Semarang: Andi.
  • Sofana. Iwan.2008.membangun Jaringan Komputer Membangun Jaringan Komputer (Wired & Wireless)untuk Pengguna Windows dan Linux. Bandung: Informatika

Sistem Jaringan Komputer

Penggabungan teknologi komputer dan komunikasi berpengaruh sekali terhadap bentuk organisasi sistem komputer. Dewasa ini, konsep "pusat komputer", dalam sebuah ruangan yang berisi sebuah komputer besar, tempat dimana semua pengguna mengolah pekerjaannya, merupakan konsep yang sudah ketinggalan jaman. Model komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi telah diganti oleh sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Sistem seperti ini disebut sebagai Jaringan Komputer (Computer Network).



Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer otonom. Dua buah komputer dikatakan membentuk suatu network bila keduanya dapat saling bertukar informasi. Pembatasan istilah otonom disini adalah untuk membedakan dengan sistem master atau slave. Bila sebuah komputer dapat membuat komputer lainnya aktif atau tidak aktif dan mengontrolnya, maka komputer komputer tersebut tidak otonom. Sebuah sistem dengan unit pengendali (control unit) dan sejumlah komputer lain yang merupakan slave bukanlah suatu jaringan; komputer besar dengan remote printer dan terminalpun bukanlah suatu jaringan.



Secara umum, jaringan mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri dan dunia usaha telah pula mengakui bahwa akses ke teknologi informasi modern selalu memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang teknologi.

  1. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya, banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.
  2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.
  3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.
  4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien. Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.
  5. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif. Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.


Kriteria alternatif untuk mengklasifikasikan jaringan adalah didasarkan pada jaraknya. Tabel berikut ini menampilkan klasifikasi sistem multiprosesor berdasarkan ukuran-ukuran fisiknya.



Jarak antar prosesor

Prosesor di tempat yang sama

Contoh

0,1 m

Papan rangkaian

Data flow machine

1 m

Sistem

Multicomputer

10 m

Ruangan

100 m

Gedung

Local Area Network

1 km

Kampus

10 km

Kota

Metropolitan Area Network

100 km

Negara

Wide area Network

1.000 km

Benua

10.000 km

Planet

The Internet





Dari tabel di atas terlihat pada bagian paling atas adalah dataflow machine, komputer-komputer yang sangat paralel yang memiliki beberapa unit fungsi yang semuanya bekerja untuk program yang sama. Kemudian multicomputer, sistem yang berkomunikasi dengan cara mengirim pesan-pesannya melalui bus pendek dan sangat cepat. Setelah kelas multicomputer adalah jaringan sejati, komputer-komputer yang bekomunikasi dengan cara bertukar data atau pesan melalui kabel yang lebih panjang. Jaringan seperti ini dapat dibagi menjadi Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN), dan Wide Area Network (WAN). Akhirnya, koneksi antara dua jaringan atau lebih disebut internetwork. Internet merupakan salah satu contoh yang terkenal dari suatu internetwork.





Source:

  • Enterprise, Jubilee. 2009. 100 Tips dan Trik Wi-Fi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  • Kurniawan, Wiharsono. 2007. Jaringan Komputer. Semarang: Andi.
  • Sofana. Iwan.2008.membangun Jaringan Komputer Membangun Jaringan Komputer (Wired & Wireless)untuk Pengguna Windows dan Linux. Bandung: Informatika